Kursmall
Flappy Färgflyg
Lärarna utvecklar i 12 steg som bygger på varandra ett enkelt flappy-bird-liknande spel med frameCraft. Här skapas spelets fönster, fågel, input, gravitation, hinder, kollisioner, poäng, ökande svårighetsgrad, Game Over och omstart.

Didaktiska mål
Denna mall introducerar steg för steg utvecklingen av ett enkelt flappy-bird-liknande spel med frameCraft och kopplar samtidigt synliga spelsobjekt till input, rörelse och spelstatus. Centralt ligger uppbyggnaden av ett spelfönster, modelleringen av entiteter med colliders och GFX-former samt strukturerad implementering av regler för kontroll, gravitation, hinder och kollisioner. Kompetensutvecklingen går från **scenuppbyggnad** via **tidbaserad rörelse** till **spelmekanik** med poäng, ökande svårighetsgrad, game over och omstart. Professionellt hör denna mall till spelutveckling med frameCraft och stödjer särskilt förståelsen för modellering, statushantering och stegvis implementering.
Kompetensfokus
Mallen sammanför både yrkesmässiga och metodiska fokusområden inom frameCraft-baserad spelutveckling i en tydlig progression.
- Modellera spelsstruktur: Spelfönster, scen, scenuppbyggnad, himmel, mark och dekoration skapas som grundläggande frameCraft-struktur.
- Klassificera entiteter yrkesmässigt: Fågel, mark, tak och hinder implementeras via entity, collider, tags och GFX-former som spelsobjekt.
- Abstrahera input: Tangentbords- och touch-input sammanförs via åtgärder och skyddas mot kontinuerliga pulser med en blockerare.
- Implementera rörelse på ett tidbaserat sätt: Fågelphysik och hinderrörelse använder hastighet, gravitation och ctx.dt för uppdatering som är oberoende av ramfrekvens.
- Styra kollisioner och tillstånd: Trigger-Collider, Tags och kollisionshanterare leder till Game Over och stoppar spelets logik genom att spara spelstatus.
- Återanvända objekt: Hinder hanteras som numrerade Entity-pooler, synkroniserat rörs och återpositioneras efter att ha lämnat skärmen.
- Utveckla spelelement: Poäng, en gång per hinder, ökande svårighetsgrad, synlig feedback och omstart slutför spelets flöde.
Byggnadens struktur
De byggda delarna utvecklar prototypen från den statiska scenen via spelobjektet och dess fysik till hinderlogik, poängräkning, balansering och slutlig omstart.

Grundstruktur med himmel och mark
Den byggda delen ställer upp SPIEL, SZENE, konstanter, himmel, mark, rektangulära GFX och tom regel som strukturell grund för den senare spelvärlden.

Fågeln visas
Den byggda delen introducerar fågeln som centrumfigur och kopplar ihop Entity, Collider, mittpunktslogik, konstanter och förberedda grafiska funktioner.

Fladdra med åtgärder
Den byggda delen abstraherar tangentbords- och touch-ingångar till en flap-åtgärd och introducerar ett blockeringsmekanism för enskilda hopphopp.

Fågelfysik med gravitation
Blocket kompletterar tidsbaserad fysik genom att spara fågel_vy i ctx.vars, ändra den med gravitation och uppdatera y-positionen med ctx.dt.

Kollision och Game Over
Blocket kopplar ihop taggar, trigger-colliders, krockhanterare och spel_status så att kontakt med farliga objekt aktiverar Game-Over-tillståndet.

Första hinderpar
Blocket utvidgar spelvärlden med ett statiskt rörpar och gör beräkningen av övre rör, undre rör och gemensam lucka förutsägbar.

Hindrar rör sig
Blocket omvandlar hinderparet till en synkroniserad vänsterriktad rörelse och använder tempo samt ctx.dt för en tidsbaserad rörelse endast i läget spelar.

Hindrar återanvänds
Blocket introducerar återanvändning genom att, när hinderparet lämnar skärmen till höger, återskapa det med en ny lucka.

Flera rörpar
Komponenten skalar hinderlogiken till ett entitetspool med numrerade rörpar, loopar, stabila avstånd och återanvändning bakom det mest fjärran röret.

Poäng räknas endast en gång
Komponenten kompletterar ett robust poängsystem där varje hinderpar över pipe_gezaehlt räknas bara en gång efter att fågeln har passerat det helt.

Öka svårighetsgraden
Komponenten kopplar poäng till spelbalans genom att kontrollera tempo och mellanrumsgrodd via konstanter, clamp och HUD-visning.

Slutför Flappy Color Flight
Komponenten sammanfogar färg- och mellanrumsmönster, hinderkollisioner, Game Over UI och omstart med blockerad återgång till ett komplett spelflöde.
De tydligt relaterade byggnadselementen gör lärandemål, tekniska koncept och spelmekaniker genomskinliga. På så sätt kan mallen enkelt integreras i undervisningsserier om spelutveckling med frameCraft.
Genom en demo-tillgång kan du testa mallen och anpassa byggnadselementen efter dina elevgrupp. På så sätt behålls den didaktiska strukturen, samtidigt som fokus och omfattning blir flexibla.