Kursmal
Flappy Fargefly
Lærerne utvikler i 12 trinn som bygger på hverandre et enkelt spill med flappy-bird-liknende egenskaper ved hjelp av frameCraft. Her oppstår spillobjekter, fugl, input, tyngdekraft, hindringer, kollisjoner, poeng, økende vanskelighetsgrad, game over og ny start.

Didaktisk målsetting
Denne malen introduserer gradvis utviklingen av et enkelt flappy-bird-liknende spill med frameCraft og kobler synlige spillobjekter til input, bevegelse og spilltilstander. I sentrum står oppbyggingen av et spillvindu, modelleringen av entiteter med collider og GFX-former, samt strukturert implementasjon av regler for kontroll, tyngdekraft, hindringer og kollisjoner. Kompetanseutviklingen går fra **sceneoppbygging** via **tidbasert bevegelse** til **spillmekanikk** med poeng, økende vanskelighetsgrad, game over og ny start. Faglig er malen knyttet til spillutvikling med frameCraft og støtter spesielt forståelsen av modellering, tilstandsbehandling og gradvis implementasjon.
Kompetansespor
Malen samler faglige og metodiske spor innen spillutvikling basert på frameCraft i en klar progresjon.
- Modellere spillstruktur: Spillvindu, scene, sceneoppbygging, himmel, bakgrunn og dekorasjon blir satt opp som grunnleggende frameCraft-struktur.
- Klassifiser faglig entiteter: Fugl, bakgrunn, tak og hindringer implementeres som spillobjekter gjennom entity, collider, tags og GFX-former.
- Abstrahere input: Tastatur- og touch-input blir bundet til handlinger og sikret mot kontinuerlige pulser.
- Implementere bevegelse basert på tid: Fuglphysikk og hindringsbevegelse bruker hastighet, tyngdekraft og ctx.dt for å oppdatere uavhengig av rammefrekvens.
- Styre kollisjoner og tilstander: Trigger-Collider, Tags og kollisjonshåndterere fører til Game Over og stopper spilllogikken ved å lagre spillets tilstand.
- Gjenbruk objekter: Hindernisser blir administrert som nummererte Entity-pooler, synkronisert beveget og repositionert når de forlater skjermen.
- Utvide spillmekanikk: Poeng, enkelt telling per hindernisse, økende vanskelighetsnivå, synlig tilbakemelding og ny start slutter spillets løp.
Struktur av byggelag
Byggelagene utvikler prototypen fra statisk scene over spillfiguren og dens fysikk til hindernislogikk, poengtelling, balansering og endelig ny start.

Grunnstruktur med himmel og bakgrunn
Byggelaget legger grunnlaget for senere spillverden ved å definere SPIEL, SZENE, konstanter, himmel, bakgrunn, rektangulær GFX og tom regel.

Fuglen dukker opp
Byggelaget introduserer fuglen som sentral spillfigur og kobler sammen Entity, Collider, midtpunktlogikk, konstanter og forberedte grafikfunkjoner.

Flatter med handlinger
Byggelaget abstraherer tastatur- og touch-input til en flap-handling og introduserer en blokkering for individuelle hopimpulser.

Fuglmechanikk med tyngdekraft
Komponenten utvider tidsbasert fysikk ved å lagre fugl_vy i ctx.vars, endre den med tyngdekraft og oppdatere y-posisjonen med ctx.dt.

Kollisjon og Game Over
Komponenten kobler tags, trigger-collider, kollisjonsbehandler og spill_zustand slik at berøring av farlige objekter utløser game-over-tilstanden.

Første hindernispar
Komponenten utvider spillets verden med et statisk rørspar og gjør beregningen av øvre rør, nedre rør og felles hull forutsigbar.

Hindernisser beveger seg
Komponenten overfører hindernisparet til en synkronisk venstrebevegelse og bruker tempo samt ctx.dt for tidsbasert bevegelse kun i tilstanden laeuft.

Hindernis kan gjenbrukes
Komponenten introduserer gjenbruk ved å gjøre det eksisterende rørsparet tilbake i bruk når det har forlatt skjermen til høyre og oppdateres med nytt hull.

Flere rørpar
Komponenten skalerer hindernislogikken til et entitetspool med nummererte rørpar, løkker, stabile avstander og gjenbruk bak det lengste røret.

Poeng telles kun én gang
Komponenten legger til en robust poengtelling, hvor hvert hindernispar teller bare én gang etter at fuglen har fullstendig passert det, og kun hvis pipe_gezaehlt er satt.

Øke vanskelighetsgraden
Komponenten kobler poeng til spillbalanse ved å justere tempo og mellomromsgrense via konstanter, clamp og HUD-visning.

Fullfør Flappy Farbenflug
Komponenten kobler farge- og mellomromsmønster, hinderniskollisjoner, game-over UI og ny start med blokkering til et fullstendig spillforløp.
De tydelig på hverandre baserte elementene gjør læreformål, tekniske konsepter og spillmekanismer gjennomsiktige. På denne måten kan malen lett plasseres inn i undervisningsrader for spillutvikling med frameCraft.
Gjennom en demo-tilgang kan du teste malen og tilpasse elementene til din læringssituasjon. På denne måten beholdes den pedagogiske strukturen, mens fokussetting og omfang blir fleksibel.