Modèle de cours
Space Invaders avec frameCraft – Jeu d’arcade étape par étape
Bases des jeux frameCraft avec Space Invaders

Objectif pédagogique
Ce modèle guide pas à pas dans la construction d’un prototype simple de Space Invaders en utilisant frameCraft. L'accent est mis sur les compétences professionnelles nécessaires pour structurer un jeu selon les composants **Scène, Entités, Collisions, Entrées, Règles, États et Présentation** et transférer systématiquement ces éléments dans du code exécutable. La construction combine **Modélisation et Implémentation**, où les objets de jeu sont d’abord décrits comme des entités nommées avec propriétés et états, puis contrôlés à l’aide de boucles, de règles, de collisions et de variables de scène. Professionnellement, ce modèle doit être attribué dans le domaine du développement de jeux en mettant l’accent sur la **logique de jeu structurée, la pensée orientée objet et des patrons réutilisables** tels que les pools, les tags et les variables d’état.
Axes de compétences
Le modèle regroupe les axes professionnels et méthodologiques du prototype arcade basé sur frameCraft en construisant séquentiellement des composants de programmation.
- Comprendre la structure du jeu : Fenêtre, scène, disposition de la scène, entité, collision et représentation graphique sont introduits comme composants de base d'un jeu frameCraft.
- Modélisation des entrées : Les actions du clavier et les boutons tactiles virtuels sont regroupés sous des noms d’actions communs et évalués dans des règles.
- Contrôle du mouvement : Vitesse horizontale, restriction de bordures et déplacement en groupe contrôlé par le temps clarifient les changements d’état contrôlés sur le champ de jeu.
- Structuration des quantités d’objets : Les tirs et ennemis sont organisés en groupes reconnaissables avec des noms numérotés, boucles, boucles imbriquées et tags.
- Implémentation des mécaniques de jeu : Pile de tirs, collisions, points, affichage HUD et traitement des impacts rassemblent les processus centraux du prototype.
- Gestion des états : États de victoire, défaite, redémarrage, variables verrouillées et réinitialisation des valeurs modifiables montrent la gestion des états globaux de la scène.
- Amélioration de l’affichage : Graphismes issus de formes basiques et d'effets d'explosions comme une pile d'effets enrichissent le prototype avec des retours visuels sans logique de jeu supplémentaire.
Structure des composants
Les composants conduisent du début statique à l’image, en passant par le contrôle, les tirs, les ennemis, les collisions et les états, jusqu'au redémarrage et aux effets d'impact ; chaque étape étend le prototype existant avec une compétence fonctionnelle clairement définie.

Navette amusante avec frameCraft
L’entrée clarifie la structure de base à partir de GAME, SCENE, SCENE_BUILD, Entity, RECT et GFX et établit une navette visible comme point de départ pour le prototype.

Navette spatiale avec boutons de contrôle
Ce module ajoute des actions clavier, des boutons virtuels, une règle de contrôle, un déplacement en vx et des limites comme première logique interactive du jeu.

Tir unique à ajouter
Le prototype existant est étendu par un projectile préparé, dont l'activation, la position, le déplacement en vy et la désactivation illustrent le flux de base d'un tir.

Plusieurs tirs avec pool
Le tir unique est étendu à un pool de projectiles numérotés, introduisant des boucles, des entités libres et une barrière de tir comme motifs réutilisables d'arcade.

Ligne d'ennemis avec boucle
Le modèle étend le jeu par plusieurs ennemis, générés de manière systématique avec une boucle for, des noms numérotés, des positions calculées et des tags communs.

Nuée d'ennemis avec boucles
Une nuée bidimensionnelle d'ennemis est créée grâce à des boucles imbriquées, résultant en lignes, colonnes, coordonnées calculées et un schéma de nommage régulier.

Attaques et points
Collisions entre les tirs et les ennemis, désactivation par survie, valeurs de points dans ctx.vars, et un objet d'affichage HUD reliant les états du jeu aux retours visuels.

Nuage d'ennemis se déplaçant ensemble
Le groupe ennemi reçoit un mouvement contrôlé par le temps, avec des limites de nuage définies, les directions stockées et les ennemis vivants déplacés ensemble.

Fin de jeu dans Space Invaders
Ce module combine les états du jeu, les messages d'état, les conditions de victoire et de défaite, ainsi que le masquage du champ de jeu comme logique finale du prototype.

Space Invaders : Redémarrage propre
Le module de redémarrage montre comment les actions d'entrée, les variables verrouillées, RESTART et des valeurs initiales explicites pour les variables et entités fonctionnent ensemble pour un redémarrage robuste.

Ajout d'explosions de collision
Enfin, un pool d'effets ajoute des explosions courtes avec du temps restant, ctx.dt et des GFX animées sans modifier la logique existante des coups et points.
Contenu en aperçu
L'aperçu suivant résume les données du cadre et la matière traitée dérivées du modèle.
| Aspect | Classification |
|---|---|
| Catégorie | frameCraft |
| Langage de programmation | Python 2 -> @@ITEM_0001@@Python 2 (aucune traduction nécessaire, car il s'agit d'un nom de langage de programmation) |
| Modules | 11 |
| Durée totale | 213 min -> @@ITEM_0001@@18 minutes et 33 secondes |
| Contenu central | Fenêtre de jeu, scène, entité, collisionneur, graphismes, contrôle, tirs, ennemis, collisions, points, états du jeu, rechargements et explosions |
| Focus pédagogique | Construction étape par étape d'un prototype de Space Invaders avec une logique de jeu structurée |
Les modules rendent transparents les objectifs pédagogiques et les étapes intermédiaires, et peuvent être facilement intégrés dans des séries pédagogiques sur le langage frameCraft. La construction des compétences va de la structure de base d'un jeu jusqu'à la liaison entre entrées, groupes d'objets, collisions et états.
Vous pouvez tester le modèle via un accès démo et sélectionner ou adapter les blocs individuels selon votre groupe d'apprentissage.