Modèle de cours
Laboratoire de jeux IA : Construire depuis zéro : Jeux classiques à partir de zéro
Construire des projets pour des jeux classiques avec frameCraft : Développer progressivement des idées de jeux connues comme Snake, Pac-Man, Bomberman light, Space Invaders et Tower Defense à partir d'un point de départ minimal.

Développement structuré de jeux avec soutien IA
Ce modèle utilise la programmation IA comme support didactique intégré dans CodeRoom : l'IA agit contextuellement sur le statut actuel du projet, explique les erreurs, propose des modifications ciblées et rend immédiatement vérifiables les développements de code. Les enseignants conservent la transparence concernant les prompts, les changements et les versions. Dans le format ProtoTypeFirst, tous les composants commencent par un point de départ exécutable qui est progressivement développé en prototype jouable. Cela crée un cadre clairement structuré pour les apprenants qui programment avec un soutien IA et souhaitent étendre leur code de manière ciblée.
Objectif pédagogique
Le modèle rassemble des idées de jeux classiques sous forme de **projets de développement étape par étape** et combine les règles de jeu, la configuration de scène, le contrôle et les retours en extensions gérables. L'accent est mis sur l'acquisition de compétences en matière de **modélisation, structuration et implémentation** : les personnages, états, listes de données, positions matricielles, collisions et affichages UI sont ajoutés systématiquement à partir d'une base initiale. Les composants montrent comment des prototypes jouables émergent de petites scènes grâce à des données planifiées, des fonctions claires et des règles récurrentes. Cela permet au modèle d'être attribuable scientifiquement au domaine du **développement de jeux avec prototypage et pensée orientée objet**.
Points focaux des compétences
Le modèle regroupe l'accent mis sur les aspects méthodologiques et techniques du développement de jeux, en combinant frameCraft et l’extension du code avec une assistance IA.
- Configuration de scène : Les bases initiales comprennent le champ de jeu, les personnages, les éléments UI, les boutons tactiles et les entrées préparées, qui sont systématiquement étendues.
- Contrôle et entrées : Les actions clavier et tactile sont préparées, interrogées et utilisées pour le déplacement, la positionnement ou les actions de jeu.
- Mécaniques de jeu : Le déplacement, changement de direction, tirs, bombes, mouvement ennemi, collectibles et interactions sont implémentés étape par étape.
- Structures de données : Les valeurs de scène, listes, positions matricielles, données ennemies, emplacements de construction et états d’objets structurent la logique du jeu.
- Collisions et règles : Les contacts avec les murs, les ennemis, les impacts, les auto-contacts, les dégâts et les portées sont construits comme des règles de jeu vérifiables.
- États du jeu et feedback : Points, vies, vagues, ressources, fin de partie, conditions de victoire, redémarrage et affichages HUD rendent la progression du jeu compréhensible.
- Prototypage avec le codage IA : Des modifications petites et ciblées sont testées, évaluées et utilisées comme base pour des étapes de développement ultérieures.
Structure des blocs de construction
Les blocs de construction s'appuient sur différents éléments classiques de jeux et conduisent d'une base jouable initiale vers des extensions clairement définies de scène, de données, d'entrées, de règles et d'états de jeu.

Space Invaders : Défense contre la formation
Le bloc de construction utilise une base initiale avec vaisseau spatial, marquage de formation et entrée pour progressivement construire le déplacement, les tirs, les ennemis, les impacts, les points, les vies, les vagues et le redémarrage comme un jeu de défense.

Tower Defense Light : Défense le long du chemin
Le bloc de construction développe une carte avec un chemin, un point de départ, un objectif, des sites de construction et des placeholders d'ennemis en prototype de défense de tours avec données stockées, déclencheurs d'entrée, tours, attaques, pièces, vagues, défaite et redémarrage.

Bomberman light : Bombes sur grille
Le bloc de construction conduit d'emplacements de terrain, joueur, marqueur, interface utilisateur et contrôle préparé à la logique de grille, au déplacement, aux murs, à la bombe, à l’explosion, aux points, aux dommages, aux ennemis, à la victoire et au redémarrage.

Pac-Man : Chasse dans le labyrinthe
Ce composant étend une zone visible de labyrinthe avec un joueur et des vérifications d'entrée en tant que placeholders, jusqu'à la carte de tuiles, les déplacements, les collisions contre les murs, les points, le score, les ennemis, les vies et les points de pouvoir.

Snake : Grandir dans la grille
Ce composant construit une logique de grille avec les déplacements, la nourriture, la croissance, les collisions, le score, la fin du jeu et le redémarrage à partir des champs, de la tête du serpent, du HUD et des boutons de contrôle.

Sandbox de jeu Open AI
Ce composant fournit un espace neutre frameCraft où la scène, les figures, les variables, les retours textuels et les idées de prototypes librement sélectionnables peuvent être étendus sans fin de jeu fixe.
Sommaire du contenu
Ce modèle regroupe des projets classiques de jeu qui révèlent les principes communs du développement de jeux à partir de différentes perspectives.
| Composant | Focus du contenu | Portée |
|---|---|---|
| Space Invaders : Défense contre la formation | Déplacement, Tir, Formation ennemie, Touches, Points, Vies, Vagues et Redémarrage | 90 min, 23 tâches |
| Tower Defense Light : Défense le long du chemin | Chemin, Zones de construction, Données de scène sauvegardées, Tours, Portée, Attaque, Pièces, Vagues et Redémarrage | 90 min, 25 tâches |
| Bomberman léger : Bombe sur grille | Grille, Mouvement, Murailles, Bombe, Explosion, Points, Dommages, Ennemis, Victoire et Redémarrage | 90 min, 21 tâches |
| Pac-Man : Chasse aux points dans le labyrinthe | Cartographie en tuiles, Mouvement, Collision avec les murs, Points collectés, Score, Ennemis, Vies et Puissance-Point | 90 min, 27 tâches |
| Snake : Croissance sur grille | Logique de grille, Mouvement, Nourriture, Croissance, Collisions, Score, Fin du jeu et Redémarrage | 75 min, 25 tâches |
| Sandbox des jeux Open AI | Sandbox neutre pour scène, figures, variables, feedback textuel et idées de prototypes librement sélectionnables | 90 min, 18 tâches |
Les modules offrent des étapes de développement claires, des objectifs d'apprentissage transparents et une bonne connectivité aux séries de cours sur la création de jeux, le modélisation et l'implémentation.
Utilisez un accès démo, testez le modèle et adaptez les projets à votre groupe d'étude et votre plan de cours.