Modèle de cours
Le Complete Frogger : De la scène à la finition
Apprenez frameCraft avec Frogger : Mouvement, collisions, HUD, logique de redémarrage et conception graphique – étape par étape comme modèle pédagogique complet.

Objectif pédagogique
Un jeu complet comme série d'apprentissage structurée
Ce modèle de cours guide dans le développement d'un simple jeu Frogger avec le Game-DSL frameCraft. L'accent est mis sur la construction systématique des mécaniques centrales du jeu telles que le mouvement, les collisions, la gestion d'état et les interfaces utilisateur.
Modélisation
Les élèves reconnaissent comment les personnages de jeux, les ennemis, les bandes de niveaux et les états du jeu sont modélisés comme des structures de programme claires.
Implémentation
Les mécaniques de gameplay évoluent étape par étape : scène, règles, entrées, mouvement, collisions, points, vies, HUD et logique de redémarrage.
Réflexion
À la fin, le code sera révisé : structure, nommage et commentaires rendent clair comment un projet reste maintenable.

Construction des compétences
De l'objet initial à l'état du jeu
Le modèle ne montre pas seulement qu'un jeu fonctionne. Il explique clairement comment sont construits les systèmes interactifs : via des scènes, des règles récurrentes, des événements, des tags d'objets et des variables d'état.
- Fondations de la structure du jeu avec scène, phase de construction et règles
- Logique du mouvement et traitement des entrées via les actions
- Contrôle rasterisé des personnages du jeu avec limites d'écran
- Mouvement ennemi basé sur le temps avec Delta-Time
- Gestion des collisions, vies, points et état du jeu
- HUD, formes graphiques et organisation propre du code
Structure des blocs de construction
Douze étapes de la scène à la finition
Les blocs de construction sont conçus pour que les apprenants puissent continuellement développer le jeu. Chaque unité ajoute une fonction clairement identifiable et renforce un concept informatique spécifique.

Scène & Règle : La grenouille se déplace automatiquement
Introduction à la structure de base d'un jeu frameCraft avec scène, objet et règle exécutée automatiquement.

Frogger : Contrôle rasterisé et limites d'écran
Implémentation d'un contrôle basé sur la grille via des actions, ainsi que limitation de la figure du jeu à la zone visible de jeu.

Boutons tactiles : même contrôle de grenouille via VKNO
Options d'entrée alternatives via des boutons virtuels qui déclenchent les mêmes actions que le contrôle par clavier.

Disposition du niveau : marquages et panneaux routiers
Construction du paysage de jeu en utilisant des fonctions d'aide et des boucles pour les structures répétitives de niveau.

Frogger : voitures avec dt & wrap-around
Mouvement basé sur le temps pour les objets ennemis et mouvements continus au-delà des limites de l'écran.

Frogger : génération des voitures via les données
Création automatisée de plusieurs ennemis à travers des structures basées sur les données et des conventions de nommage systématiques.

Collisions & Vies : Logique de Frogger
Implémentation des événements de collision et gestion de l'état du jeu via les vies, les respawns et la fin du jeu.

Frogger : Condition de victoire, points & État du jeu
Extension avec attribution des points, condition de victoire et gestion claire des états du jeu au cours d’un niveau.

Interface utilisateur & Textes de fin avec frameCraftUI
Développement d’une interface utilisateur pour afficher les vies, les points et les fins de partie.

Redémarrage robuste avec verrouillage et bouton
Logique de réinitialisation stable avec mécanisme de verrouillage ainsi qu’un bouton de redémarrage intégré après la fin du jeu.

Frogger : Formes graphiques & Coordonnées
Conception des personnages du jeu et des ennemis via des formes graphiques programmées dans le système de coordonnées local.

Refactorisation de Frogger : Structure & Nommage
Refonte complète de la base de code grâce à une structuration claire, un nommage cohérent et des commentaires explicatifs.
Exemple du cours
Les collisions et les vies seront visibles comme état de jeu
Dans le module "Collisions & Lives", la logique centrale de Frogger est implémentée : lorsque la grenouille touche une voiture, une vie est déduite. Ensuite, l'état du jeu décide si la figure est réinitialisée ou si le jeu se termine.
def kollision_auto(ctx, frosch_e, auto_e):
if ctx.vars.get("tot"):
return
ctx.vars["leben"] -= 1
frog_ent = ctx.E("frosch")
if ctx.vars["leben"] <= 0:
ctx.vars["tot"] = True
if frog_ent is not None:
frog_ent.alive = False
else:
if frog_ent is not None:
frog_ent.x = FROG_START_X
frog_ent.y = FROG_START_Y
BEI_KOLLISION(“frosch”, “auto”, kollision_auto)
Utilisation pédagogique
Immédiatement utilisable et facile à adapter
Les modules clairement structurés permettent une planification transparente des cours et facilitent leur intégration dans les programmes existants de sciences informatiques. Les enseignants peuvent utiliser le modèle immédiatement puis l’adapter au groupe, au cadre temporel et à la configuration pédagogique.
Pour débutants
Le cours commence par des mouvements visibles et des règles simples. Cela crée rapidement des expériences de réussite et une entrée claire dans frameCraft.
Pour les projets
Les modules peuvent être reliés pour former une série plus longue de leçons, un jour de projet ou une tâche d’extension différenciée.
Pour vos propres variantes
À partir du cadre de base Frogger, peuvent émerger de nouveaux niveaux, ennemis, règles, graphismes, systèmes de notation ou vos propres idées de jeux.
Essayez maintenant
Utilisez Frogger comme modèle pour vos propres projets de jeu
Ce modèle soutient le développement structuré d’un jeu simple et illustre les principes centraux du modélisation et de l’implémentation des systèmes interactifs.