Plantilla del curso
Vuelo de colores Flappy
Los aprendices desarrollan en 12 pasos secuenciales un juego sencillo tipo Flappy Bird con frameCraft. En este proceso se crean ventanas de juego, pájaros, entrada de usuario, gravedad, obstáculos, colisiones, puntos, dificultad progresiva, Game Over y reinicio.

Objetivo didáctico
Esta plantilla introduce paso a paso la creación de un juego simple tipo Flappy Bird con frameCraft, vinculando objetos visibles del juego con entrada, movimiento y estados de juego. En el centro están la construcción de una ventana de juego, la modelización de entidades con colisionadores y formas GFX, así como la implementación estructurada de reglas para control, gravedad, obstáculos y colisiones. El desarrollo de competencias avanza desde el **montaje de escenas** hasta la **movimiento basado en tiempo** y finalmente a la **mecánica de juego** con puntos, dificultad creciente, Game Over y reinicio. Profesionalmente, esta plantilla se relaciona con el desarrollo de juegos mediante frameCraft y apoya especialmente la comprensión sobre modelización, gestión de estados y implementación progresiva.
Competencias clave
La plantilla agrupa los enfoques profesionales y metodológicos del desarrollo de juegos con frameCraft en una clara progresión.
- Modelar la estructura del juego: Ventana de juego, escena, montaje de escenas, cielo, suelo y decoración se establecen como estructura básica de frameCraft.
- Clasificar profesionalmente las entidades: Pájaro, suelo, techo y obstáculos se implementan como objetos del juego mediante entidad, colisionador, etiquetas y formas GFX.
- Abstraer entradas: Entradas de teclado y toque se agrupan mediante acciones y están protegidas contra pulsaciones continuas.
- Implementar movimiento basado en tiempo: Física del pájaro y movimiento de obstáculos utilizan velocidad, gravedad y ctx.dt para actualización independiente de marcos.
- Controlar colisiones y estados: Trigger-Collider, Tags y manejadores de colisión provocan Game Over y detienen la lógica del juego mediante un estado guardado del juego.
- Reutilizar objetos: Los obstáculos se gestionan como pools numerados de entidades, movidos en sincronía y reubicados tras salir de la pantalla.
- Expandir la mecánica del juego: Puntuación, conteo único por obstáculo, dificultad creciente, retroalimentación visible y reinicio completan el ciclo del juego.
Estructura de los componentes
Los componentes desarrollan el prototipo desde la escena estática hasta la figura principal del juego y su física, luego a la lógica de obstáculos, contadores de puntos, equilibrio y reinicio final.

Estructura básica con cielo y suelo
El componente establece el fundamento estructural de la futura escena del juego mediante SPIEL, SZENE, constantes, cielo, suelo, gráficos rectangulares y una regla vacía.

Aparece el pájaro
El componente introduce al pájaro como figura principal del juego y vincula entidad, colisionador, lógica de centro, constantes y funciones gráficas preparadas.

Batir con acciones
El componente abstracta las entradas de teclado y toque en una acción flap y introduce un bloqueo para impulsos individuales de salto.

Física de pájaros con gravedad
El bloque añade física basada en tiempo, almacenando vogel_vy en ctx.vars, modificándolo con gravedad y actualizando la posición y con ctx.dt.

Colisión y Game Over
El bloque vincula etiquetas, colisionadores de disparo, manejadores de colisión y juego_estado, de modo que el contacto con objetos peligrosos active el estado Game Over.

Primer par de obstáculos
El bloque amplía el mundo del juego con un par de tubos estáticos y hace que el cálculo del tubo superior, inferior y la brecha común sea predecible.

Obstáculos en movimiento
El bloque convierte el par de obstáculos en un movimiento sincronizado hacia la izquierda y utiliza tempo junto con ctx.dt para una animación basada en tiempo solo en el estado corriendo.

Obstáculo reutilizable
El bloque implementa la reutilización, reiniciando el par de tubos existente a la derecha tras salir del pantalla y actualizando la brecha con una nueva posición.

Varios pares de tuberías
El bloque escala la lógica de obstáculos a un pool de entidades con pares de tuberías numerados, bucles, distancias estables y reciclaje detrás del tubo más lejano.

Contar puntos una sola vez
El bloque añade un conteo robusto de puntos, donde cada par de obstáculos solo cuenta una vez tras ser completamente atravesado por el pájaro, siempre que pipe_gezaehlt sea verdadero.

Aumentar la dificultad
El bloque vincula puntos con el equilibrio del juego, ajustando el ritmo y el tamaño de las aberturas mediante constantes, clamp y una visualización en pantalla.

Completar el juego Flappy Color Flight
El bloque integra patrones de color y espacios, colisiones con obstáculos, interfaz de Game Over y reinicio con bloqueo para un flujo completo del juego.
Los elementos claramente interrelacionados hacen transparentes los objetivos de aprendizaje, conceptos técnicos y mecánicas de juego. De esta manera, la plantilla se integra fácilmente en secuencias de clase sobre desarrollo de juegos con frameCraft.
A través de un acceso demo, puede probar la plantilla y adaptar sus componentes a su grupo de aprendizaje. Así, se mantiene la estructura didáctica mientras que el enfoque y alcance permanecen flexibles.