Plantilla de Curso
Laboratorio de Juegos Inteligentes: Construye desde Cero
Construcción de proyectos para juegos clásicos con frameCraft: Desarrolla ideas conocidas como Snake, Pac-Man, Bomberman ligero, Invaders del Espacio y Tower Defense paso a paso a partir de un punto inicial pequeño.

Desarrollo estructurado de juegos con soporte de IA
Esta plantilla utiliza la programación con IA como apoyo didáctico integrado en CodeRoom: La IA trabaja contextualmente sobre el estado actual del proyecto, explica los errores, establece cambios dirigidos y hace que el desarrollo de código sea inmediatamente verificable. Los docentes mantienen transparencia sobre las solicitudes, modificaciones y versiones. En formato ProtoTypeFirst, todos los componentes comienzan con un punto inicial ejecutable que se desarrolla paso a paso en una prototipación jugable. Esto crea un marco claramente estructurado para los aprendices que programan con soporte de IA y desean ampliar el código existente de forma dirigida.
Objetivo didáctico
La plantilla reúne ideas clásicas de juegos como **proyectos de desarrollo paso a paso** y combina reglas de juego, configuración de escena, control y retroalimentación en extensiones manejables. El foco está en construir competencias en **modelado, estructuración e implementación**: figuras de juego, estados, listas de datos, posiciones rasterizadas, colisiones y pantallas de interfaz se añaden sistemáticamente a partir de una base inicial. Los componentes muestran cómo surgen prototipos jugables a partir de pequeñas escenas mediante datos planificados, funciones claras y reglas recurrentes. Esto hace que la plantilla sea científicamente asignable al campo de **desarrollo de juegos con prototipado y pensamiento orientado a objetos**.
Puntos focales de competencia
La plantilla agrupa el enfoque en aspectos metodológicos y técnicos del desarrollo de juegos mediante frameCraft y extensiones de código con apoyo de IA.
- Configuración de escena: Las bases iniciales, que incluyen campo de juego, figuras, elementos de interfaz, botones táctiles y entradas preparadas, se expanden sistemáticamente.
- Control e inputs: Acciones de teclado y táctil se preparan, consultan y utilizan para movimiento, colocación o acciones de juego.
- Mecánicas del juego: Movimiento, cambio de dirección, disparos, bombas, movimiento enemigo, objetos recolectables e interacciones se implementan paso a paso.
- Estructuras de datos: Valores de escena, listas, posiciones rasterizadas, datos enemigos, lugares de construcción y estados de objetos estructuran la lógica del juego.
- Colisiones y reglas: Contactos con paredes, contactos con enemigos, impactos, autocontacto, daño y alcance se construyen como reglas de juego verificables.
- Estados del juego y retroalimentación: Puntos, Vidas, Ondas, Recursos, Game Over, Condiciones de Victoria, Reiniciar y Pantallas HUD hacen que la progresión del juego sea comprensible.
- Prototipado con codificación de IA: Cambios pequeños y enfocados se prueban, evalúan y utilizan como base para pasos posteriores de expansión.
Estructura de Bloques Constructivos
Los bloques constructivos se basan en elementos clásicos de juegos distintos y conducen desde una base jugable hasta extensiones claramente definidas de escena, datos, entradas, reglas y estados del juego.

Space Invaders: Defensa contra la Formación
El bloque constructivo utiliza una base inicial con nave espacial, marcadores de formación y entrada para ir construyendo gradualmente movimiento, disparos, enemigos, impactos, puntos, vidas, ondas y reinicio como un juego de defensa.

Tower Defense Light: Defensa a lo largo del Camino
El bloque constructivo desarrolla un mapa con camino, inicio, objetivo, sitios de construcción y marcadores de enemigos en una prototipación de defensa de torres con datos almacenados, disparos por entrada, torres, ataques, monedas, ondas, derrota y reinicio.

Bomberman light: Bomba en Cuadrícula
El bloque constructivo lleva desde marcadores de campo, jugador, indicador, interfaz y control preparado previamente a lógica de cuadrícula, movimiento, paredes, bomba, explosión, puntos, daño, enemigos, victoria y reinicio.

Pac-Man: Caza en el laberinto
Este componente amplía un área visible del laberinto con jugador y comprobación de entrada como marcadores, mapa de baldosas, movimiento, colisión contra paredes, puntos, puntuación, enemigos, vidas y puntos de poder.

Snake: Creciendo en la cuadrícula
Este componente construye una lógica de cuadrícula con movimiento, comida, crecimiento, colisiones, puntuación, fin del juego y reinicio a partir de campos, cabeza de serpiente, HUD y botones de control.

Sandbox de juegos con IA abierta
Este componente proporciona un entorno neutro de frameCraft donde se pueden ampliar escenas, figuras, variables, retroalimentación textual y ideas de prototipos seleccionables libremente sin un final fijo.
Contenido resumen
Esta plantilla agrupa proyectos clásicos de juegos que revelan principios comunes del desarrollo de juegos desde diferentes perspectivas.
| Componente | Enfoque del contenido | Alcance |
|---|---|---|
| Space Invaders: Defensa contra la formación | Movimiento, disparos, formaciones enemigas, impactos, puntos, vidas, oleadas y reinicio | 90 min, 23 tareas |
| Tower Defense Light: Defensa a lo largo del camino | Ruta, Sitios de construcción, Datos de escena guardados, Torres, Alcance, Ataque, Monedas, Ondas y Reinicio | 90 min, 25 Tareas |
| Bomberman ligero: Bomba en cuadrícula | Cuadrícula, Movimiento, Muros, Bomba, Explosión, Puntos, Daño, Enemigos, Victoria y Reinicio | 90 min, 21 Tareas |
| Pac-Man: Caza de puntos en el laberinto | Mapa de baldosas, Movimiento, Colisión con paredes, Puntos recogidos, Puntuación, Enemigos, Vidas y Punto de poder | 90 min, 27 Tareas |
| Snake: Crecimiento en la cuadrícula | Lógica de cuadrícula, Movimiento, Alimento, Crecimiento, Colisiones, Puntuación, Game Over y Reinicio | 75 min, 25 Tareas |
| Sandbox de juegos de Open AI | Espacio neutro para escenas, figuras, variables, retroalimentación textual y ideas de prototipos seleccionables libremente | 90 min, 18 Tareas |
Los módulos ofrecen etapas de desarrollo claras, objetivos de aprendizaje transparentes y buena conectividad con series de lecciones sobre desarrollo de juegos, modelado e implementación.
Utiliza un acceso demo, prueba la plantilla y adapta los proyectos a tu grupo de estudio y plan de clase.