Plantilla de curso
El Frogger Completo: De la escena al pulido
Aprende frameCraft con Frogger: Movimiento, colisiones, HUD, lógica de reinicio y diseño gráfico – paso a paso como plantilla completa para enseñanza.

Objetivo Didáctico
Un juego completo como serie estructurada de aprendizaje
Esta plantilla de curso guía en el desarrollo de un simple juego Frogger con Game-DSL frameCraft. El foco está en construir sistemáticamente mecánicas centrales del juego como movimiento, colisiones, gestión de estados y interfaces de usuario.
Modelado
Los estudiantes reconocen cómo se modelan figuras de juego, enemigos, tiras de niveles y estados del juego como estructuras claras de programa.
Implementación
Las mecánicas de juego crecen paso a paso: Escena, Reglas, Entradas, Movimiento, Colisiones, Puntos, Vidas, HUD y Lógica de Reinicio.
Reflexión
Al final, el código se revisará: la estructura, los nombres y los comentarios harán evidente cómo un proyecto permanece mantenible.

Construcción de competencias
Desde el primer objeto hasta el estado del juego
La plantilla no solo muestra que un juego funciona. También aclara cómo se construyen sistemas interactivos: mediante escenas, reglas recurrentes, eventos, etiquetas de objetos y variables de estado.
- Fundamentos de la estructura del juego con Escena, Fase de Construcción y Reglas
- Lógica de movimiento e input a través de acciones
- Control rasterizado de las figuras del juego con límites de pantalla
- Movimiento enemigo basado en tiempo con Delta-Time
- Manejo de colisiones, vidas, puntos y estado del juego
- HUD, formas gráficas y organización limpia del código
Estructura de bloques constructivos
Doce pasos desde la escena hasta el acabado
Los bloques constructivos están diseñados para que los aprendices puedan expandir continuamente el juego. Cada unidad añade una función claramente reconocible y fortalece un concepto informático específico.

Escena & Regla: El Rana se mueve automáticamente
Introducción a la estructura básica de un juego frameCraft con escena, objeto y regla ejecutada automáticamente.

Frogger: Control rasterizado y límites de pantalla
Implementación de un control basado en raster mediante acciones, así como limitación de la figura del juego al área visible de juego.

Botones táctiles: control del rana igual que con VKNO
Opciones de entrada alternativas a través de botones virtuales que activan las mismas acciones que el control por teclado.

Diseño de niveles: marcas de carretera y señales
Construcción del paisaje del juego mediante funciones auxiliares y bucles para estructuras de nivel repetitivas.

Frogger: Coches con dt & envoltura
Movimiento basado en tiempo para objetos enemigos y movimiento continuo a través de los límites de la pantalla.

Frogger: Generación de coches basada en datos
Creación automática de múltiples enemigos mediante estructuras basadas en datos y convenciones sistemáticas de nomenclatura.

Colisiones & Vidas: Lógica de Frogger
Implementación de eventos de colisión y gestión del estado del juego a través de vidas, reinicios y fin del juego.

Frogger: Condición de victoria, puntos & Estado del juego
Extensión con asignación de puntos, condición de victoria y estados claros del juego durante el nivel.

HUD & Textos finales con frameCraftUI
Desarrollo de una interfaz de usuario para mostrar vidas, puntos y finales del juego.

Reinicio robusto con bloqueo y botón
Lógica de reinicio estable con mecanismo de bloqueo, así como un botón de reinicio integrado tras el final del juego.

Frogger: Formas de GFX & Coordenadas
Diseño de figuras del juego y enemigos mediante formas gráficas programadas en el sistema de coordenadas local.

Refactorización de Frogger: Estructura & Nomenclatura
Reestructuración completa del código mediante una organización clara, nombrado consistente y comentarios explicativos.
Ejemplo del curso
Las colisiones y vidas se mostrarán como estado del juego
En el módulo "Colisiones & Vidas", se implementa la lógica central de Frogger: cuando el sapo toca un coche, se resta una vida. Luego, el estado del juego decide si reiniciar la figura o terminar el juego.
def kollision_auto(ctx, frosch_e, auto_e):
if ctx.vars.get("tot"):
return
ctx.vars["leben"] -= 1
frog_ent = ctx.E("frosch")
if ctx.vars["leben"] <= 0:
ctx.vars["tot"] = True
if frog_ent is not None:
frog_ent.alive = False
else:
if frog_ent is not None:
frog_ent.x = FROG_START_X
frog_ent.y = FROG_START_Y
BEI_KOLLISION(“frosch”, “auto”, kollision_auto)
Uso en enseñanza
Listo para usar y fácil de adaptar
Los módulos claramente estructurados permiten una planificación transparente de las lecciones y facilitan su integración en cursos existentes de ciencia de la computación. Los docentes pueden utilizar el modelo inmediatamente y luego adaptarlo al grupo, marco temporal y contexto de enseñanza.
Para principiantes
El curso comienza con movimientos visibles y reglas simples. Esto genera experiencias de éxito rápidas y una entrada clara a frameCraft.
Para trabajos prácticos
Los módulos pueden conectarse para formar una serie más larga de lecciones, un día de proyecto o una tarea diferenciada adicional.
Para variantes propias
A partir del marco básico de Frogger, pueden surgir nuevos niveles, enemigos, reglas, gráficos, sistemas de puntuación o ideas propias de juegos.
Prueba ahora
Usa Frogger como plantilla para tus propios proyectos de juego
Esta plantilla apoya el desarrollo estructurado de un juego simple y ilustra principios centrales de modelado e implementación de sistemas interactivos.